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[ゲハ]ヘ「女性」が関わるものだ。

 弱者男性論者は、「自分には経済的能力がなく、またコミュニケーション能力にも欠けており外見的な魅力がないから、
ガールフレンドや妻を得ることができない」と自己認識したうえで、
異性のパートナーがいないことで生じる孤独感や承認の欠如などのつらさを訴えている。

 弱者男性論の特徴のひとつは、自分たちのつらさが世間から無視されているという点を強調することにある。
彼らは、「左翼」や「リベラル」は女性や性的マイノリティ、外国人や子どもや動物などわかりやすい弱者には配慮する一方で、
健常な成人男性が抱えている苦しみのことには気にもかけない、と指摘する。

 また、弱者男性論者たちは「かわいそうランキング」や「お気持ち」という言葉を好んで用いる。
リベラルが女性やマイノリティのことを気にかけるのは、マジョリティの男性よりも彼女たちのほうが「かわいそう」という感情を
他人から惹き起こすことができるためであり、リベラルたちは口ではどんな理論的な言おうとも
ほんとうは不合理な「お気持ち」にしたがって救済や配慮の対象を恣意的に選択している、と彼らは主張する。

 また、弱者男性論者たちは「リベラル」以上にフェミニズムに対して批判的な立場をとる。
彼らは、女性の「幸福度」は男性よりも高いという調査結果があることや大半の女性は
男性に比べて異性のパートナーに不足していないことなどを指摘しながら、
女性のつらさは男性のそれに比べて大したものではない、と主張する。

そして、女性に有利になるような制度改革やアファーマティブ・アクションなどの必要性を論じるフェミニズムの主張を批判するのだ。

(中略)
■弱者男性論の弱点
それでは、弱者男性論は「男性のつらさ」を解決するための有意義な議論をおこなえているのだろうか? 
結論から言うと、わたしには、かなり疑わしく思える。
弱者男性論の多くは、男性のつらさの原因は「女性」にあるとして、
女性たちの問題や責任を述べ立てることで女性に対する憎しみや敵意を煽ることに終始しているからだ。

 たとえば、弱者男性論者がよく取り上げるトピックに「女性の上昇婚志向」がある。
統計的にみて、女性は自分よりも年収が高い男性を結婚相手に選びたがり、
いくら自分の年収が高くても自分より年収が低い男性とは結婚したがらない傾向がある。
弱者男性論はこの点を強調したうえで、年収が低い男性は経済的に不利であるだけでなく
異性のパートナーも得られないことで二重につらさを感じている、と指摘する。

(中略)
 弱者男性論の最大の弱点は、「男性のつらさ」という問題を取り上げながらも、その問題に真正面から向きあって解決する議論をおこなわないことにある。
代わりに弱者男性論でおこなわれているのは、「女性」(または「フェミニスト」「リベラル」)という属性を仮想敵にして、
自分たちのつらさの原因はすべて彼女たちに責任があると主張することで、弱者男性である読者たちの溜飲を下げさせるための議論だ。

■「男のつらさ」が増大しかねない
 弱者男性論の場合は、女性に対する「憎悪」を煽りたてることになりがちだ。
そのため、弱者男性論に影響を受けた男性たちが、SNSなどのネット上や学校や職場などの実社会において
女性に対してハラスメントや加害行為をおこなってしまうおそれは充分にあるだろう。これは、きわめて大きな副作用の一つだ。

 さらに、女性という属性に統計的・平均的に備わっている、男性にとって都合が悪かったり不利益となる特徴ばかりを取り上げて強調する弱者男性論は、
それに触れる男性たち自身にとっても有害なものとなり得る。
憎悪という感情は、それを向けられる対象でなく、憎悪を抱いている本人をも傷付けてしまうものだ。

長いのでぜひ全文ソースで
https://news.yahoo.co.jp/articles/a97e0/home/ch2headline/public_html/bby/erimo/game3
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[ゲー速][カー公式 https://ace7.acecombat.jp/

>>2-30

◆「エースコンバット7」の“攻めた”要素はなぜ生まれたのか。河野一聡氏&下元 学氏に開発の裏側を聞いた
編集部:早苗月 ハンバーグ食べ男

・2019年1月17日のPS4/Xbox One版発売,2月1日のPC版発売から,2月7日にはシーズンパスのティザートレイラーも公開され,
ファンの間では今後への期待がさらに高まっている「エースコンバット7 スカイズ・アンノウン」(以下,ACE7)。

 筆者としても大絶賛なものの,本作で果たされた“空の革新”に関しては賛否両論の意見を多く目にするうえ,
筆者自身も「評価が難しいタイトル」ではあると捉えている。本作は“攻めた”設計思想で作られており,
言うなれば「エースコンバットのビッグウェーブ」的なタイトルなのだ。
 サーフィンはビッグウェーブなほど面白いが,誰もがビッグウェーブに乗れるわけではない。

 本作の評価は,このビッグウェーブに乗れたか乗れなかったかで二分されており,「中庸的かつ客観的な視点」が持ちにくく,
レビューすることが難しい。ということで,エースコンバットシリーズのブランドディレクターである河野一聡氏と,
「ACE7」のプロデューサーを務める下元 学氏に,制作の裏側などを聞いてみた。
 なお,「ACE7」のネタバレにはならないように直接的な表現は避けているが,
今回のインタビューの主旨としてゲームプレイやストーリーの展開に言及している。その点はご理解いただきたい。

4Gamer: 本日はよろしくお願いします。 今回,詳しく掘り下げたいのは賛否両論な部分なのですが,まずはストレートに“攻めた”部分として,
 「空の美しさ」について聞かせてください。今回の「空の美しさ」は,個人的には絵画の中を飛んでいるかのような気分になったほどでしたが,
 あの情景はどのように作られたのでしょうか。

下元 学氏(以下,下元氏): 今回,あの世界を実際の惑星として捉えて,緯度経度を設定しました。
 それをもとに「この季節だと太陽の向きや高さはここ」……と割り出して,空気の設定を含めた物理演算を行うと,
 あの“空の表情”になるんです。逆に,今までのタイトルでは望む色をパレットから持ってきて落とし込めたんですけど,今回は調整が困難でした。

河野一聡氏(以下,河野氏): 例えば「空を赤くしたい」と思っても,どのように太陽の位置や空気による光の拡散率を設定すればいいのか,
 探らなければいけなかったんです。意図した色を出すのが難しいので,エースコンバットの開発で恒例の「空を作る日」が,
 今回は無いと思っていたんですが……。

下元氏: あったんです(笑)。

・「ACE7」の空。イギリスのSimul Softwareが開発したUnreal Engine 4向けプラグイン「trueSKY」を利用している

4Gamer: 「空を作る日」というのは,具体的にはどのようなことをされるのでしょう。

河野氏: アートディレクターである菅野昌人の横に僕がついて,空の色を一日中調整します。

下元氏: 当人は「今回は無いだろう」と思っていたそうなんですけれども,僕が「空を作る日」を設けました。
 その一日は,開発スタッフ達が遠巻きにしているんですよ(笑)。2人とも独自の感性を持っていますから,そこに巻き込まれると大変なことになるわけです。
 僕も2人から離れたところで作業をしていたんですけど呼び出されて。嫌な予感を覚えつつ行ったら,画面に2つの空が映し出されていて。
 そして河野に「こっちが俺の空で,そっちが菅野の空だけど,どっちを取る?」と聞かれて……
 普通,どっちが誰のものかって先に言わないですよね(笑)。

河野氏: 上司を取るか,仲間を取るか(笑)。

下元氏: 他のスタッフは「また始まったよ……(笑)」みたいな感じで遠くから眺めていて,僕にとっては地獄の一日でした。
 そういえば,あのときもいろいろ話しましたが,何を基準にして色の提案をしていたんですか?

河野氏:
 「空の色に感動する」まで。だから意見が割れると,下元を呼んで「お前はどっちが感動する?」って聞くんだ。

4Gamer: 詳細は失念してしまいましたが,何かの記事でも“鳥肌が立つまで”だったか,
 「感動するまで作?home/ch2headline/public_html/bby/erimo/game1 [ゲームヘッドライン] [ゲー .jp]

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